1O najväčších omylov (začínajúceho) organizátora
Všetci sme boli niekedy na začiatku. A všetci sme si tým prešli. Akých omylov sa najčastejšie začínajúci (a nie len ten) organizátor dopúšťa? Tu je mojich 10 typov, ktoré pokladám za najzásadnejšie. Niektoré sú prehnané – schválne. Niektoré sa prekrývajú – to preto, že spolu súvisia. V každom prípade, môžete so mnou nesúhlasiť, môžeme sa o tom rozprávať, môžete mi ich dokonca vyvrátiť. Ale najprv sa, prosím, nad nimi aspoň zamyslite.
1. Hráč je debil
,,Hráčovi musíme zakázať všetko, čoho by sa mohol teoreticky dopustiť. Inak bude hľadať štrbiny v pravidlách, bude podvádzať a kaziť hru."
Hráč je väčšinou len taký debil, akého z neho debila spravíte. Viete ako sa smejeme na tom, že Američania musia aj na obal od orieškov napísať varovanie, že obsahuje oriešky? Ako by ste sa cítili, ak by ste šli do divadla a už pri vchode by vás čakal zástup transparentov varujúci, že v divadle nesmiete rozkladať oheň? Alebo že na plátno v kine nesmiete striekať vodu?
Nerobte z hráčov debilov tak, že budete písať hry pre debilov. Nezakazujte dookola veci, o ktoré v hre nejde. Nastavte hru tak, že hráčov ani nenapadne robiť niečo, o čo v hre nejde. Preto musíte veľmi dobre vedieť, o čo vlastne vo vašej hre ide.
Vytvorte si pozitívny prístup k hráčom. Ak im budete veci zakazovať, budú hľadať v pravidlách štrbiny preto, aby zistili, čo vlastne môžu. Ak pristúpite na to, že hráč je tvorivý človek, ktorý sa rád hrá a poviete mu naopak, čo v hre môže robiť, nebude mať dôvod robiť niečo iné.
2. Čím objemnejšie pravidlá, tým lepšie
,,Pravidlá hry musia byť komplexné, aby sme postihli všetky možnosti. Každá akcia musí mať presný výsledok."
Teraz vážne, aký význam má hra, pokiaľ sa dá jej výsledok dopočítať matematickou rovnicou? A nejedná sa len o čísla. Akú zábavu si na hre užijete, pokiaľ ku každej z vašich akcií dostanete presný výpočet možností, ako sa zachovať? A všetky tieto možnosti si musíte zapamätať už pred hrou.
Vlastne tu ide stále o predchádzajúci problém - hráč nie je debil. Pokiaľ bude ale počas hry celý čas uvažovať, koľká odmocnina z čísla 345 je jeho život, zabudne čo vôbec hrá. Stane sa z neho matematik, ktorý hru kalkuluje. Pokiaľ do hry vkladáte akékoľvek čísla (životov, sily, množstva peňazí) podporujete kompetetívnosť medzi hráčmi. Nehovorím, že do hry nepatria žiadne čísla, ale pokiaľ ich tam dávate, musíte vedieť aký efekt u hráčov vyvolajú. Väčšinou to bude boj o to, kto koho preciká.
Larp Porta Rossa XVII dokázal, že aj larpy skoro so stovkou hráčov skutočne nepotrebujú žiadne zložité obsiahle pravidlové mechaniky.
3. Nováčikovia sú neschopní a treba im to uľahčiť
,,Skúsení hráči už pravidlá nepotrebujú, pretože vedia ako sa zachovať. Nováčikov treba viesť za ruku a nenechať na nich dôležité rozhodnutia."
Skúsenosť hovorí, že aj tzv. skúsení hráči často vôbec netušia, čo majú robiť, a že nováčikovia neskazení rôznymi pochybnými larpovými systémami dokážu hrať omnoho prirodzenejšie a omnoho ľahšie prijmú netradičné prvky.
Naopak, ku všetkým hráčom by sa malo pristupovať ako k nováčikom. Váš larp, nech je akýkoľvek, je jedinečný. Má určite nejaké nové prvky a je o niečom inom, ako iné larpy. Vysvetlujte všetko rovnako všetkým hráčom, ako keby nikdy nikde pred tým neboli. Ale opäť pozor - nerobte z nich debilov.
Nováčik má rovnaké právo na zážitok z larpu ako skúsený hráč. Vy ho vlastne ani nesmiete odsúvať na vedľajšiu koľaj, pretože by ste mu tým hovorili, že nie je dosť dobrý pre vašu hru. Ako sa má taký nováčik potom dozvedieť, že larp je super?
Ak už chcete niečo nováčikom uľahčiť, nech je to prístup k informáciam pred hrou.
4. Larp musí byť realisticky presný
,,Na larpe musí byť všetko tak, ako by to bolo ak by ten svet skutočne existoval. Musíme použiť čo najviac prvkov aby sa dalo robiť na hre čokoľvek."
Lenže to sa nikdy nepodarí. Dokonalú realistickosť nikdy nedosiahnete. Môžete sa vybrať na polcestu, vymyslieť zložitý ekonomický systém, distribúciu vody, vlastnú módu, môžete zostrojiť vlastné lietajúce stroje, stále to nebude ono. A čím viac sa budete snažiť tlačiť do realistickosti tým, že budete pridávať čoraz zložitejšie prvky (pretože tak naozaj fungujú), tým viac z nich bude kričať, že realistické nie sú.
Čím rozsiahlejší váš svet bude, tým viac sa v ňom stratí hra. Tú konkrétnu hru v tom obrovskom svete nenájde ani hráč a po čase ani vy. Filmy, poviedky, divadlo,... to všetko si z reality berie vždy len to, čo je pre ich príbeh zrovna najdôležitejšie. (Všimli ste si, mimochodom, že hlavným hrdinom sa nikdy nechce na záchod, aj napriek tomu, že v realite by to bolo inak?) To isté musí spraviť larp. Larp je vždy ,,o niečom" a toho by sa mal držať.
Navyše, realita je nuda. Ak chcem zažiť veľmi realistický deň, nemusím chodiť na larp, stačí vstať ráno z postele. Naopak ale, larp nemôže byť tak uletený, že mu už nikto neuverí (pokiaľ sa nejedná o špeciálny škandinávsky experiment).
Nájdite si v realite to, čo chcete larpom povedať, vyberte si zážitok, ktorý chcete sprostredkovať, a držte sa ho. Všetko ostatné je nepodstatné.
Viac napr. na larpy.cz.
5. Chybný koncpet sa dá zaplátať
,,Na prvej hre ten koncpet príliš nefungoval. Skúsili sme tam tento rok pridať nejaké nové veci a našli sme tam opäť niečo, čo nefungovalo. Tento rok tam pridáme ešte toto, to by malo tie chyby znegovať."
Nie, chybný koncept sa nedá opraviť tým, že naň nalepíte záplatu. Tak totiž nezískate nové nohavice, ale staré nohavice so záplatou. Pokiaľ zistíte, že váš koncept má niekde chybu v základe, treba ho zahodiť skôr, ako vám prirastie k srdcu a stane sa z neho nostalgická záležitosť.
Kotrýkoľvek skúsený game designer vám povie, že dobrý koncept nie je nikdy ten prvý. Vymyslite 16 spôsobov, ako by to mohlo fungovať, a ten šesnástny bude možno použiteľný. Dobrý game designer sa pozná podľa toho, že nájde odvahu zahodiť koncept, na ktorom pracoval mesiac, pretože zistí, že má chybu v základe. Lepenie záplat je známkou zbabelosti.
6. Hovoriť o pravidlách, znamená hovoriť o číslach a výrokovej logike
,,Pravidlá vždy obsahujú nejaké čísla k boju, k zraneniam. Potom udávajú, kedy a za akých okolností sa môže kradnúť a ako oslovovať nadriadených."
Keď sa povie ,,pravidlá larpu" často sa ľuďom zježia chlpy na rukách (a iných častiach tela). Predstavia si dlhé litánie, poučky a nariadenia, ktoré sa musia nabiflovať, a z ktorých ich nebodaj bude organizátor aj skúšať.
Pravidlá môžu v skutočnosti hovoriť o úplne iných veciach. Môžu vám napríklad jednoduchou formou poradiť, ako uchopiť postavu a čo je vhodné pre hru, aby ste si ju čo najviac užili. Môžu hovoriť o jednoduchých technikách, ktoré hru ozvláštňujú. Nemusí to byť zoznam zákazov a príkazov, ale zoznam jednoduchých pravidiel a odporúčaní.
Pokiaľ je hráč motivovaný pozitívne, bude stavať na odporúčaniach, ktoré dostal, nebude hľadať kľučky ako sa z nich vyvliecť. Použite len toľko pravidiel, koľko je naozaj nutných. Po čase zistíte, že väčšinu z nich hra v skutočnosti nepotrebuje, alebo sa dajú nahradiť jednoduchšími variantami.
7. Najväčší dojem zanechajú maličkosti
,,Poháre musia byť dobové, šaty nesmú biť šité na stroji, mená postáv sa musia odvíjať od skutočných hrdinov 2. svetovej vojny a musí tam byť veľký ohňostroj."
Toto všetko je super. Ale len ako čerešnička na torte. Pokiaľ vám pod tým chýba torta, čerešničku si môžete strčiť viete kam. Hra musí mať dobre fungujúci a pevný základ. Až keď ste si stopercentne istý ním, môžete pridávať ozdôbky okolo.
Ak sa už chcete s niečím piplať, sústreďte sa na začiatok a záver hry. Nejaká tá slabšia scéna uprostred sa dá ešte ako tak ututlať, pokiaľ záver hráčov úplne strhne (nech sú typickým príkladom Tiene lesa).
8. Musím vyhovieť každému
,,Musím ten larp ohýbať dovtedy, dokým sa neprestane sťažovať posledný hráč na fóre. Aj taký, ktorý trebárs nepríde."
Nemusíte. Nie je to žiadna vaša povinnosť. Dokonca to ani nejde. Zažila som larp, na ktorý som nepočula skoro žiadnu negatívnu kritiku (Projekt Systém - až na cenu teda), avšak stále sa nájde dostatok ľudí, ktorí povedia, že to nie je larp ,,pre nich". A o to ide. Pokiaľ nemáte kapacity na to, spraviť hru pre všetkých, spravte ju pre tých, ktorým sa bude páčiť. Spravte ju určitým spôsobom, akým vám príde dobrá. Napíšte na stránky pre aký typ hráčov je vhodná a pokiaľ sa niekto príliš sťažuje, skúste mu slušne načrtnúť, že sa možno snaží dostať na hru, ktorá nie je preňho stavaná.
9. Žiaden hráč nepochopil môj larp, sú hlúpi
,,Ja som to myslel celé inak. Atmosféra mala byť úplne iná. Mali to inak zahrať. Je to ich chyba, lebo nepochopili ako som to chcel.“
Pokiaľ väčšina hráčov nepochopila, na aký larp ide a mali o ňom mylnú predstavu, pravdepodobne to nebude úplne ich chyba. Dávajte si pozor na to, čo a ako prezentujete. Hráč, nech je akokoľvek skúsení, ide vždy na inú akciu. Nečíta vám myšlienky. Často veci, ktoré pokladáte vy osobne za banality, sú presne tie ktoré hráč potrebuje vedieť, aby larp uchopil tak ako chcete.
Píšte veci jasne a polopatisticky. Píšte to, čo je dôležité. Históriu kráľovstva sa môže hráč dozvedieť aj v hostinci nad pivom od starého pocestného, ale to, že má svoju postavu hrať výrazne a budovať okolo seba atmosféru strachu, potrebuje vedieť pred hrou. Informácie, ktoré má v hre použiť musia byť jasné. Zvýraznite ich v texte, trikrát ich podčiarknite a najlepšie, keď napíšete len tie. Pokiaľ sa jedna dôležitá informácia schováva v 10 stranovej histórií postavy, hráč si ju nezapamätá, pravdepodobne si ju ani nevšimne.
Pre začiatok sa môžete odraziť od tohto článku: 8 vecí, ktoré by som chcel vedieť, keď sa rozhodujem, či pôjdem na váš larp.
10. Môj larp je výnimočný
,,Robím iné larpy ako ktokoľvek predomnou. Určite sa nepodobajú na nič, čo tu už niekedy bolo. Rady ostatných sú pre mňa zbytočné, pretože ja robím niečo iné.“
Do určitej miery, áno. Každý larp je svojím spôsobom výnimočný. Môžete vytvoriť nové zaujímavé prostredie, použiť nové mechaniky hry, inak sa postaviť k tvorbe postáv. Nebáť sa skúšať nové veci je väčšinou cestou k úspechu. Pokiaľ teda nepostupujete spôsobom pokus-omyl.
Pravdepodobne nie ste prvým organizátorom larpov na Slovensku, alebo na svete. Nebojte sa inšpirovať od iných organizátorských skupín, pokiaľ si neviete dať s niečím rady, spýtajte sa. Ak sa na to totiž pozriete z akejkoľvek strany, každý larp (nech je akokoľvek originálny) sa dá v konečnom dôsledku rozložiť na základné elementy, ktoré sú vždy rovnaké. Vždy vám na hru prídu hráči, tí hráči budú hrať postavy, pravdepodobne budú chcieť zažiť nejaký zážitok, budú chcieť aby sa po celý čas nenudili, ... Nie ste prvý, kto rieši tieto problémy a larpová teória už dávno nie je tabula rasa.
Pýtajte sa.
Pokiaľ sa pýtate, čakajte, že vám niekto odpovie.
Pripravte sa prijať kritiku.
Vyťažte z nej čo najviac.
Aj Picasso sa musel najprv naučiť kresliť základy, kým sa pustil do abstrakcie. Postavte si dobré základy a neskôr dostanete krídla.
S láskou,
Meluzína





